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关于二次元游戏,B站又说了这些

B站自己如何从上千款游戏中筛选他们要合作的?又要如何经营一款二次元游戏?

在七月底的ChinaJoy期间,B站董事长陈睿和副总裁张峰分享了关于二次元与二次元+游戏的一些话题,关于二次元的潜力、二次元游戏玩家的特征数据、玩家在关注什么、二次元游戏的痛处与坑,等等。

他们谈到了玩家特征包括这些:

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更多的见解和数据可以点击上图或链接回顾:B站谈二次元和二次元游戏:千亿美金产业的机会与坑

那么,B站自己在经营一款二次元游戏上有何规划?(包括运营游戏和粉丝文化等多个方面)

在《Fate/Grand Order》发布会之后,三文娱等媒体对B站董事长陈睿与副总裁张峰进行了专访,聊到了许多他们的规划。

以下为采访实录,三文娱略有整理,文中《Fate/Grand Order》简称为FGO。据介绍,这款游戏的国服自8月11日开启预约以来至今,官方预约人数已经超过290万。

日本游戏的中国本地化

问:FGO本地化做了哪些工作?本地化是找当地的团队吗?

张峰:我们整个把日服的代码重构,目前整个的服务器的代码全部重写以后,打包等等,包括文本更新的工作都是我们自己来做的,本地化团队是外部还是我们自己内部的,我们针对Fate这个项目有十几个人的团队,包括他们以前做过很多游戏本地化的经验了。

问:在本地化二次元游戏的时候,加上什么样的系统感觉玩家会有逆反心理?

张峰:我们会在版本结构上变化,针对中国用户的版本消耗速度,我们在版本的消耗速度上与日服有差异,核心玩法和系统配置上和日本一样。

我们和媒体交流的时候,有沟通这个问题,核心玩法,代码曾经的,我们认为中国的版本消耗速度比日服的消耗速度要快,在这块有点差异,其他的都是原汁原味的。

游戏产品之外的运营和中国特色内容

问:在产品之外推出什么样的线上或者线下的内容给玩家?让玩家有激情。

张峰:首先原汁原味就应该有激情,它没有通过外形设定、美术、声优等等形成一个东西,这是二次元不成功的原因。

凡是成功的二次元都具备一些东西。它跟中国游戏原来的游戏方案不一样,我们认为中国二次元游戏,原来的产品在这方面挺难达到这个要求,我们在本地化上,版本速度消耗的速度,中国大用户量的速度,我们做本地化,其他的维持原来美好世界观的东西。

4B站此前分析的二次元游戏市场的痛处

问:在游戏之外做什么样的活动?

张峰:针对二次元用户的需求,包括画师,包括漫展,见面会等等方式,更多还是倾向二次元多一些。

问:FGO会套用日服的东西吗?Fate以后加入一些有中国特色的地方吗?

张峰:我们会大部分沿用日服取得很成功的部分,至于本地化针对中国的英灵,我们是开放的态度,会考虑中国玩家的需求,第二方面我们要坚持Fate本身的世界观,不能被打破。

游戏业务与B站的盈利模式

问:目前我们(B站)收入分为哪几块,游戏占多少,对FGO这款游戏有什么期望值?

陈睿:我们代理FGO是接近两年前,当时没想那么多,当时我们觉得这是Fate系列的正版手游,当时没想收入,B站的商业模式和其他的互联网没有游戏的业务、广告的业务等等,组成部分我们没有其他的区别,虽然我们二次元很多,但是钱都是跟别人一样的业务来赚的。

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陈睿认为盈利模式是一个经济学问题,大家都没有太多创新,二次元也是与三次元一样的业务模式。不过三文娱发现B站引入了Admaster、99Click等专业的广告服务系统,目标显然是提高现有模式的回报率。

问:游戏业务大概多少?

陈睿:游戏业务占我们收入业务是占有一个很重要的地位,本身B站没有什么广告,其实并不是我们游戏收入多,其实是我们的广告收入少。

问:广告收入少的话,我们广告这方面是不是有其他的设计?

陈睿:商业模式不太可能创新,这个东西创新,每家的商业模式都区别很大,我们发现互联网公司的商业模式就那么几种,因为它是经济学的东西,它不是高科技或者互联网的东西,在这方面我们也没想到怎么创新,做广告区的原因我们真的觉得用户还是有能接受广告的,最主要的是我们要认真告诉他这是广告,告诉他是广告,广告好他还是会看,我们还是想把B站做成一个更加纯真的公司,就是从不骗人开始。但是你说这个会不会它最后效果好不好之类的,我也不知道,一步一步来试。

6B站认为面向二次元人群的服务要从不骗人开始

问:我们说过今年下半年有两个大的举动,第一个是做二次元的内容,不知道为什么现在做这个?第二个问题为什么要为Fate做大的发布会?

张峰:二次元这个来历于ACGN,游戏本身是用户对游戏的需求,对于很多互联网公司,游戏业务是流量变现,但是B站的游戏业务,是完成B站用户对内容的需求,不管内容需求是面向视频、直播,还是游戏,为什么出内容,用户对内容有需求,我们就做内容,国内没有,我们就从国外引进。如果完成了用户的内容需求,同时顺便把钱赚了不是好事吗?这是为什么做内容。

第二个问题,为什么Fate会开发布会,从利润的角度来讲,我们花费很大,用户看了陈坤代言,看了我们的发布会,它对Fate产生的利润,他看Fate的动画片也很好,把整个IP做大,而不是花十年、二十年时间,斩了很多用户,我们希望游戏业务是整个IP业务和漫画什么一样,它更立体,它是强剧情的产品,你愿意看动画片看动画片,你愿意玩游戏玩游戏,产生Fate一定的粉丝群,这是我们为什么在Fate投入这么多精力,就是针对IP做大。我们是希望通过一个承接二次元三次元的产品,用户只要看了他就能喜欢,用户只要认真玩了,他就能进的来,我们希望二次元能够扩大,Fate这个游戏能够扩大。我们希望整个IP的发行商都能把目光放的更长远一些。

B站如何筛选和运营游戏产品

7B站透露有上千款产品找他们洽谈合作

问:系统介绍一下B站通过哪些通道来获得咱们感兴趣的游戏呢?

第二个问题,听您的介绍,Fate对您从情感出发也是特别的游戏,除了现场能看到的东西以外,在发行方面对这款游戏有什么样特殊的待遇?如果方便的话说一下这个成本。

陈睿:这个行业比较小,很多游戏为什么FGO在日服上线前,我们会找这个信息行业会报道,包括国内的游戏也是一样,一个游戏的开发还是需要挺长时间,除了极少数发布之前,大家都不知道的之外,绝大多数的游戏开发的时候都是有信息,我们会主动收集我们感兴趣的信息。

第二个问题bilibili有很多动漫二次元的部分,动漫的用户,他们发游戏的时候,也会看一看会不会有合作,有很多CP来找到我们,每年上千款游戏会找到我们。

国外我们主要看日本的创作,日本我们去看的,我们觉得它的品质、知名度都很好的作品,那个就比较少,但是国内沟通比较方便,主动找到我们的合作伙伴也很多,上千款绝大部分是我们国内的作品。

FGO的发行,咱们是B站,但是我们做发行业务本身和其他的游戏公司有没什么区别,就是该做营销做营销,该和媒体朋友交流和媒体朋友交流,该在我们站上交流资源交流资源。

这个游戏会比其他游戏重,我们认为这个游戏它有可能会成为一个主流的喜欢的游戏,因为咱们以前有一些作品不是说我们不投入,而是它面向的用户可能90%就是在B站,那么对于这样的游戏的话,我们只需要加强我们在站内的一个宣传、资源投入,其实效果也是非常好的。梦一百是一款运营收入非常健康的游戏,就是上线这么长时间,外面觉得这个声音不大,因为梦一百绝大部分是B站站内的游戏,FGO是跟游戏部门商量以后,觉得这款游戏不仅是B站的用户感兴趣,动漫爱好者都会感兴趣,甚至于接受动漫审美的这种用户都会感兴趣,所以我们才把它当成大众游戏去发行。

张峰:在目前的阶段FGO更容易实现,这个精力分配多少,这个很难量化。这是最重要的产品,甚至是今年到目前为止最重要的产品。

问:动漫这块推正版会不会很慢?

陈睿:我们在动画这块我们非常强的推正版,这块应该会很快,在知乎也有人问,你们为什么不引进轻音少女,进来的时间不同。

问:Fate会不会用日服来做?

陈睿:不会日语玩日服的游戏还是会比较困难,毕竟来说那个语言各方面,肯定是国服是王道。

问:关于游戏里面,是否会加入一些B站的特色,或者国内代理的游戏加入中国的特色在FGO里面?会不会有其他的游戏有B站的特色?

张峰:我们会保证Fate本身的,凡是破坏Fate世界观的我们都不会去做。

问:B站本身它的产品很多,这款产品是否有其他的运营手段?

张峰:首先Fate这个产品运营工作,B站在国内就用户运营层面是领先的企业,用户运营就是用户需求,用户感受,延迟二次元的东西。三次元的东西会吸引用户对Fate的兴趣,三次元的方式我们会用不一样的传播方式,但是具体我就不讲了。三次元会向大方向学习的同时,会有巧妙的传播方式、营销方式也好,会有一些差异。

问:8月初FGO开发商被收购了,对咱们这个产品是否会有影响?

张峰:对FGO没有什么影响。

问:这个游戏以后会不会做一些改动?第二个问题,联动二次元会借鉴日方的方式吗?

张峰:会有。我们会考虑借鉴日服。联动是二次元是非常运营的营销方式,我们肯定会做,我们会借鉴日方的一些联动的方式。我们会和日方一起商量。

陈睿:其实对于二次元的游戏来说,我觉得用户需求一直很强烈,但是好的作品一直不足,我觉得两年前的情况是这样的,现在的情况还是这样,这个需求是很早之前就有,而且一直很强烈,就像我以及我身边的朋友们,在过去是比较少玩国产游戏,就在过去十年,玩的大量的也是二次元世界的日本的游戏,二次元的用户对于品质非常敏感,我相信在座的有很多都是动漫爱好者,他就比较挑剔,对品质比较敏感,他就能接受搞的慢点,能接受一些不是那么新潮的玩法,它在一年后趋势也是这样,只要游戏的内容足够好,你都会供不应求。现在好的游戏比过去还是要多,相对于用户需求来说还是不够。

张峰:它的用户关注不是玩法本身,关注的还是世界观的东西。我们坚持对FGO的品质是有信心的,对这种好的世界是有信心的。


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